Nach Norwegen führt auch Schweden Computerspiele in Form von E-Sports an ausgewählten Schulen als Unterrichtsfach ein

Ganz ehrlich: Ich bin ein absoluter Anti-Spiel-Typ und sämtliche digitalen Spiele-Wellen auf Spielkonsolen, PCs, bei Facebook und als Apps sind vollkommen von mir abgeperlt und verebbt. Auch analoge Spiele gehören nicht zu meinem Repertoire. Ich schaue fern und Filme, ich verbringe Zeit auf Facebook, amüsiere mich mit Instagram. Das genügt mir an digitalen Beschäftigungen in meiner Freizeit vollkommen.

Das ist wahrscheinlich schon der Denkfehler: Spiele automatisch mit Freizeit zu assoziieren.

Computerspiele fördern im besten Fall Schlüsselkompetenzen im Bereich Reaktionsgeschwindigkeit, Entscheidungsfähigkeit, Erfassen komplexer Problemstellungen, Planungsübersicht und unter Umständen auch Teamfähigkeit.

Computerspielen hat sich zu einer Kulturtechnik entwickelt. Mit Computerspielen werden Medienkompetenzen spielend erlernt und erprobt. Die alte Kulturtechnik des Lesens hat dadurch nicht an Bedeutung verloren, muss aber für die allermeisten Berufsprofile erweitert und ergänzt werden. Das schnelle Erfassen und Verstehen von Text und Bild, Bewegtbild und Ton, angereichert durch Links und interaktive Bereiche ist für die meisten Jobs unerlässlich.

Kulturtechnik Computerspielen = Lesen + digitale Interaktionskompetenz?

Ein Text auf Papier kann Text und Bilder enthalten und kann sowohl simple als auch komplexe Zusammenhänge darstellen. Aber er ist zunächst unveränderlich und entzieht sich dem Einfluss der Leserin. Stellt der Text mir eine Frage, wird meine Antwort den Text nicht verändern. Der Text kann Handlungsaufforderungen enthalten, deren Umsetzung hat jedoch keine Konsequenzen auf den Inhalt des Textes.

Beim digitalen Lesen kann sowohl die Linearität als auch die Eindimensionalität des Textes aufgehoben werden. Der Bildschirm, das Programm, das Spiel können von mir Handlungen verlangen. Handle ich nicht, verweigert das Medium mir die Fortsetzung.

Computerspiele funktionieren nur, wenn ich durch eigene Entscheidungen den Fortgang der Handlung beeinflusse. Man könnte sagen, das ist wie mit dem richtigen Leben:

Mein Leben kann ich nur dann gestalten, wenn ich durch eigene Entscheidungen und deren Umsetzung, durch eigenes Handeln seinen Fortgang beeinflusse.

Wenn die Didaktik in E-Sports diesen Bogen beinhaltet und fördert, ist das genau das Fach, das in unseren Schulen fehlt!

Darüber hinaus, so habe ich gelesen, beschäftigen sich die E-Sports-Pioniere an Schulen mit der Frage, wie Computerspiele als Vehikel für Werte – und für welche? – dienen können. Und auch über die Balance zwischen physischem und theoretischem Training macht man sich Gedanken. Auch das klingt verheißungsvoll, wenn es heißt, dass Haltungsschäden frühzeitig entgegengewirkt und Spaß an realer physischer Bewegung vermittelt werden soll.

Ein kaum lösbares Problem, das die Einführung von E-Sports an deutschen Schulen noch lange verhindern wird, gibt es wohl: Es gibt keine kompetente Lehrkräfte, schon gar nicht unter dem vorhandenen Personal.

 

E-Sports! Computerspiele als Schulfach

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